Tutorial pour réaliser des maps à la manière des décors des jeux PokémonNote : ce tutorial traitera des maps de style RF/VF. La
technique est également valable pour les maps de style R/S/E. Pour les
maps des versions précédentes, il est possible que certains détails
varient. Pour les versions D/P, la vue étant différente, le style des
sprites et par conséquent la construction des maps sont légèrement
différents.Les maps sont régies par un système de cases. Qu'est-ce que cela
signifie exactement ? Eh bien, tout simplement qu'une map est un
assemblage de morceaux, comme un puzzle. Pour preuve, si on découpe une
map selon un quadrillage régulier, on retrouvera des carrés semblables
: deux cases du même type. Voyez par vous-même.
Depuis les versions BRJ jusqu'aux versions RF/VF au moins (à
vérifier pour les versions D/P, de plus je ne tiens pas compte des jeux
tels que Donjon Mystère ou autres), les cases des maps mesurent 16
pixels sur 16. Même la ville bug des versions BRJ était faite de ce
type de cases ! (Son "problème" était que ces cases étaient juxtaposées
sans logique.) Il est nécessaire de savoir ceci, car puisque ce système
de cases est la clé de voûte des maps des jeux Pokémon, elles seront un
élément prédominant pour les trucages visant à imiter ces maps. En
effet, lorsque vous construirez vos maps, vous devrez utiliser vous
aussi ces petites cases, et en respecter scrupuleusement la
disposition.
Il existe plusieurs façon de créer une map en respectant ces cases.
J'en exposerai deux ici, chacune ayant ses avantages et ses
inconvénients. Je prendrai comme exemple une map assez petite, pour
expliquer, mais la taille des maps est bien sûr totalement illimitée...
ou plutôt, limitée uniquement par des facteurs tels que le temps dont
vous disposez, ou encore le poids du fichier (à l'hébergement par
exemple). Dans les deux cas que j'exposerai, j'utilise le logiciel
Paint, amplement suffisant. Il est bien sûr possible de réaliser des
trucages à partir de bien d'autres programmes, mais les explications
que je ferai sur les outils risquent alors de ne pas correspondre.
Pour les sprites à utiliser, rendez-vous sur le topic "Sprites et ressources pour trucages" sur le forum. Je peux aussi vous proposer ces quelques feuilles, entièrement en sprites RFVF :
Terrains
Bâtiments et objets
Première méthode, basiqueAvantages :
simplicité par rapport à l'autre manière, visualisation assez immédiate du rendu.Inconvénients :
erreurs plus difficiles à détecter et à
corriger, il est plus délicat de placer les personnages, problèmes avec
les objets qui ne recouvrent que partiellement les cases.1 - DamierCommençons par dessiner le damier, qui sera la trame du trucage et la
garantie du respect du système des cases. Tout ce que vous avez besoin
de savoir, c'est la taille de votre trucage une fois terminé. Si vous
l'ignorez, faites plus grand et supprimez les parties superflues à la
fin, plutôt que de faire trop petit et de devoir redessiner du damier
alors que vous aurez déjà à moitié terminé votre trucage.
Le damier doit être dessiné de préférence dans des couleurs qui ne
pourront être confondues avec celles des sprites que vous utiliserez.
J'utilise pour cela les couleurs automatiques de Paint, mais vous
pouvez en choisir d'autres, à vous de voir. Voici quelques exemples de
damier :
Vous pouvez utiliser un de ceux-là ou choisir votre propre manière
de faire, la seule chose importante étant que vous puissiez repérer
précisément où commence et s'arrête chaque case. Vous devez dessiner un
damier du type que vous voudrez sur une surface équivalente à celle de
votre map terminée. Pour ce faire, commencez par en dessiner quelques
cases (par exemple 2x2, comme ci dessus) à l'aide d'outils de la barre
d'outils de gauche tels que le crayon, la ligne ou le carré.
Rappelez-vous que les cases doivent faire 16x16 pixels. Assurez-vous
après coup que c'est le cas à l'aide de l'outil "sélection carrée" :
sélectionnez la case, puis, sans relâcher la souris, observez les
chiffres donnés en bas de la fenêtre.
Vous pouvez ainsi vérifier que vos quelques cases ont la bonne
dimension. Assurez-vous également qu'elles se touchent sans se
chevaucher. Exemples.
Pour vous assurer que tout va bien, n'hésitez pas à utiliser
l'outil "Zoom". Cliquez d'abord sur l'icône de la petite loupe dans la
barre d'outil de gauche, puis cliquez endroit de l'image.
Si tel est bien le cas, sélectionnez-les en totalité grâce à
l'outil de sélection carrée, copiez la sélection (Ctrl + C ou Edition
-> Copier) puis collez-la autant de fois que nécessaire (Ctrl + V ou
Edition -> Coller).
Note :
si vous voulez faire une map très grande, vous aurez
besoin d'un quadrillage très grand. Il sera donc long et laborieux de
copier-coller une série de 4 cases par exemple. Copiez-collez donc
cette série de 4 cases un certain nombre de fois, puis, lorsque vous
aurez couvert une certaine surface, sélectionnez la totalité de cette
surface, et faites un nouveau copier-coller.Etape facultative : structure de la mapPetite astuce que j'utilise pour réaliser des maps très grandes :
lorsque j'ai réalisé mon quadrillage, je marque les "grandes lignes" de
la map (ça peut être utile pour marquer là où seront l'eau ou les
grottes, ou encore les types de sol (chemins, plages, herbe...). Pour
une petite map comme ici, c'est plutôt inutile, mais je vais quand même
vous montrer comment je fais.
Il s'agit de colorier l'intérieur des cases dans des couleurs
différentes, selon ce qui se trouvera à cet endroit de la map. Un
exemple ici :
Attention ! Pour cette astuce, il faut impérativement avoir
choisi un quadrillage où les cases sont délimitées par leur contour. Si
vous utilisez de simples carrés de couleur, vous risquerez de ne plus
voir où commencent et s'arrêtent les cases.Une fois que vous aurez déterminé votre code couleur (par exemple, bleu
cyan pour l'eau, vert pomme pour l'herbe, jaune pour la plage, marron
pour les grottes...), cliquez sur la couleur que vous voulez dans la
palette du bas (on peut prendre des couleurs flashy puisque ça ne se
verra pas à la fin), puis cliquez sur l'outil "pot de peinture" dans la
barre d'outils de gauche, et cliquez enfin sur la ou les case(s) à
colorier. Cela vous permet d'avoir un "schéma" à suivre lorsque vous
collerez les cases, mais aussi de vous assurer que vous aurez la place
de mettre tous les éléments que vous voulez mettre, et enfin de voir
les conséquences de vos changements d'idées en cours de route (car cela
peut arriver).
Mais il est également possible de faire votre map en en ayant le
plan global ou précis en tête, ou encore en improvisant complètement
(mais je déconseille quand même de commencer un trucage sans savoir ce
qu'on va faire).
2 - Remplissage du décorChoisissez vos sprites. Une vaste sélection est proposée sur le
forum, ainsi que des liens très utiles pour s'en procurer plus.
Attention ! Il est considéré comme une erreur de mélanger des sprites
de différentes générations (mettre une maison de style OAC au milieu
d'un carré d'herbe de style RFVF, avouez que ça ne le fait pas
vraiment), et aussi, bien que ce soit moins visible, il pourra vous
être reproché de mélanger des sprites des versions RFVF et RSE : en
principe, vous devez utiliser soit les uns, soit les autres.
Si vous utilisez des sprites déjà découpés en cases, faites donc
attention à l'origine de ceux-ci. Si vous vous basez sur les maps du
jeu, vous n'aurez pas ce problème, mais vous devrez faire attention à
autre chose : il ne suffit pas de faire une sélection carrée de 16x16
pixels n'importe où pour avoir une case, il faut vous assurer que vous
sélectionnez bien une case telle qu'elle était au départ. POur ce
faire, repérez-vous à partir de cases que vous pouvez identifier sans
problème (exemple : les panneaux d'information dans les villes, qui
font 16 cases sur 16. N'hésitez pas à dessiner du quadrillage
par-dessus la map du jeu pour être sûr de ne pas vous tromper.
Sélectionnez ensuite la case que vous vouliez avec l'outil de sélection
carrée (dans la barre d'outils de gauche, en haut à droite), puis
copiez (Ctrl + C ou Edition -> Copier). Passez sur l'autre document
Paint et collez (Ctrl + V ou Edition -> Coller). En maintenant un
clic sur la sélection qui vient d'apparaître, déplacez-la pour qu'elle
se trouve exactement sur une case.
Note :
Il est conseillé de faire cette manipulation en zoom. Mais dans ce cas, zoomez AVANT de coller.Astuce :
Si vous utilisez les cases des maps existantes, je
vous conseille d'ouvrir une 3ème image Paint, sur laquelle vous mettrez
les cases que vous autrez prélevées, pour pouvoir les réutiliser plus
tard à un autre endroit de votre map (ou même beaucoup plus tard dans
une autre map, si vous enregistrez), sans avoir à les rechercher. Quand
vous aurez trouvé et copié la case sur la map du jeu, collez-la d'abord
sur le troisième document (Ctrl + V ou Edition -> Coller), puis
collez-la sur votre trucage, au bon endroit comme dit plus haut. Autre note :
Certains types de décors sont construits avec
plusieurs cases différentes, les pièces d'un puzzle si vous voulez. Il
est nécessaire de ne pas se tromper, sinon, la map ne sera pas réaliste
(mais vous devriez vous en apercevoir assez vite si vous commettez ce
type d'erreurs). Voici des exemples :
Pour ne pas vous y perdre, je vous invite à consulter les feuilles de sprites que j'ai données plus haut.
Commencez par placer les cases qui sont entièrement faites, ou plutôt,
les cases qui sont entièrement recouvertes par l'élément qui les
compose, et où il ne reste pas d'arrière-plan "neutre" comme du blanc,
du noir, etc. Pour l'instant, vous ne devez placer que celles-ci, ce
qui implique Ne placez pas encore les cases où il y aura des
personnages, et si vous ne savez pas exactement où les mettre, ne
placez pas le sol du tout. On obtient ceci :
Ensuite, prenez les éléments qui ne recouvrent que partiellement les
cases, comme par exemple les arbres, et certaines maisons. Il ne faut
pas les placer directement sur la map. En effet, si vous le faites,
vous obtiendrez ceci (fig.1). Si vous tentez ensuite de mettre le fond
par-dessus, vous obtiendrez la fig.2.
Là encore, si votre trucage est petit, vous pouvez agrandir la
feuille Paint pour le faire à côté, et s'il est grand, pour des raisons
de commodité, je conseille d'ouvrir une troisième feuille Paint.
Copiez-collez-y les éléments en question, puis copiez-collez à côté le
sol qui apparaîtra derrière. rappelez-vous que si votre sprite est
entier, vous devez coller les cases les unes à côté des autres (à
gauche), alors que si votre sprite est divisé en cases, vous devez
coller les cases espacées d'un pixel les unes des autres (à droite)
Assurez-vous ensuite que tous vos sprites sont sur fond blanc, et
que la couleur d'arrière-plan sélectionnée sur votre image est le blanc
(à gauche de la palette de couleurs du bas, c'est le carré de couleur
qui se trouve sous l'autre,donc en arrière-plan). Cliquez ensuite sur
l'un des deux outils de sélection, et observez les deux icônes qui
apparaissent au bas de la barre d'outils, elles représentent plusieurs
polygones colorés. Cliquez sur l'icône du bas, vous venez d'activer la
transparence. Sélectionnez le sprite (vous pouvez prendre du blanc
autour), puis déplacez-le (en maintenant un clic gauche) de manière à
ce qu'il se trouve par dessus les cases de fond. Celles-ci doivent
rester visibles, et n'être pas masquées par le blanc. On voit sur ces
images la différence entre cette manipulation effectuée sans la
transparence et avec celle-ci.
Si votre sprite n'était pas divisé en cases, tant mieux. S'il
l'était, puisque votre trucage ne l'est pas, il faut les resserrer.
Pour cela, sélectionnez une ligne de cases (mettons, celle du haut),
puis déplacez-la d'un pixel (donc vers le bas). Prenez ensuite les deux
premières lignes du sprite ainsi resserrées, et déplacez-les à nouveau
d'un pixel vers le bas, puis les trois premières, jusqu'à avoir
resserré toutes les lignes. Faites ensuite la même chose en colonnes,
pour que le sprite soit entièrement resserré (je prends ici le cas d'un
grand sprite, comme par exemple une maison. Pour un petit sprite, comme
ces arbres d'une case sur deux, ça va plus vite. Pour un sprite d'une
seule case enfin, il n'y a évidemment pas besoin de resserrer).
Ceci étant fait, sélectionnez le sprite avec l'outil de sélection
carrée, puis copiez-collez le sur votre trucage, avant de le déplacer à
l'endroit juste, comme pour une case normale.
Note :
Il est évidemment possible de disposer les sprites
dans un autre ordre, c'est-à-dire de placer certains auxquels vous
aurez ajouté l'arrière-plan avant d'autres, selon ce qui vous semble le
plus logique. Parfois, pour les grandes villes par exemple, vous
pourrez préférer faire le trucage zone par zone. Je propose cet ordre
pour simplifier la tâche aux débutants, mais bien évidemment, il n'a
rien d'une obligation.Voici la map avec tous les éléments de décor placés :